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Borrar partida guardada del Death Must Die en SteamDeck

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Hace tiempo jugué el Acto 1 de Death Must Die, y lo disfruté mucho. Un año y pico después, han añadido el Acto 2 y un montón de cambios en la jugabilidad, y quería probar todos los nuevos sistemas como si fuese un jugador nuevo.

Pero el juego no ofrece una forma de reiniciar el progreso, así que la solución es hacerlo de manera manual. Estos pasos son específicos para este juego, pero imagino que será similar para otros juegos.

  • Primero, cambiamos a modo de escritorio.
  • En el explorador de archivos, seleccionamos en el menú mostrar archivos ocultos:
Explorador de archivos en SteamDeck
  • Navegamos a Home > .local > share > Steam > steamapps > compatdata
  • Aquí tenemos una carpeta para cada juego, pero cada carpeta solo tiene el identificador del juego. Una forma sencilla de encontrar cúal es el identificador de un juego es mirar en la URL de la página del juego:
Página de Steam de Death Must Die
  • Seguimos navegando a 2334730 > pfx > drive_c > users > steamuser > AppData > LocalLow > Realm Archive > Death Must Die > Saves
  • ¡Finalmente hemos llegado! Solo queda borrar Save_0.sav para poder empezar de cero.

Final Fantasy XVI - Reseña de juego

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Pantalla de inicio del Final Fantasy VII - Remake

“Decepción” es la palabra que viene a mi mente cuando pienso en el tiempo invertido en el Final Fantasy XVI. Que cada nueva iteración de Final Fantasy intente hacer cosas distintas es algo que disfruto. Por lo que cuando anunciaron que este nuevo FF iba a ser un juego más enfocado en la acción, producido por Creative Business Unit III, que han recibido excelentes críticas por su trabajo en Final Fantasy XIV, albergaba cierto optimismo de cara a la nueva entrega.

Mi principal crítica sería, por tanto, que no han ido lo suficientemente lejos en esta nueva dirección, y al intentar mantener parte de las mecánicas de juegos anteriores, el resultado ha sido muy irregular.

Historia

En un mundo donde solo unos pocos pueden usar magia, y son discriminados por ello. Donde el uso de la magia está causando que grandes zonas de los continentes queden yermas y sin vida. Donde multiples facciones y reinos compiten por obtener el control sobre los recursos restantes. Con la guinda de los Eikons, seres de enorme poder que pueden cambiar el curso de las guerras. Aquí había una excelente historia que contar. Hay suficientes elementos como para contar un drama sobre la guerra y la explotación de los recursos naturales, que sin duda habría tenido paralelismos con nuestra situación actual en el mundo.

Pero siendo un FF, no han podido añadir a Ultima, el “dios” de este mundo, que quita toda la tensión narrativa de las guerras o la falta de recursos, y convierte de nuevo a este FF en otra historia más de la humanidad contra dios.

En cuanto a las sub-historias, tiene un problema muy similar al del FF7R. El mundo está terminando, tú eres prácticamente un dios de la lucha, pero “por favor, ve y recógeme unas flores que me hacen falta”. Haciendo todas las sub-historias y las cacerías, el juego me llevo unas 65 horas para terminar. Claramente tiene esta longitud porque “así debe ber un Final Fantasy”, pero el juego me habría dejado mucho mejor sabor de boca, e incluso habría estado tentado de volverlo a jugar, si lo hubiesen condensado en 25 horas de buena acción e historia.

Combate

El sistema de combate es aceptable. Tiene suficientes elementos para ser divertido, y las luchas contra enemigos grandes y jefes son de lo mejor que tiene el juego. El problema es la repetición. La variedad de enemigos comunes no es muy alta, y repites el mismo tipo de lucha una y otra vez. También tiene el problema de ser un juego donde esquivar ataques es una parte vital del sistema de combate, pero contra multiples enemigos en imposible ver por donde te llegan los ataques.

Equipamiento

Para ser un FF, el sistema de armas y armaduras es subpar. Solo tienes tres atributos (ataque, defensa y vida) y cada pieza del equipo te sube estos valores. No hay atributos elementales para armas y armaduras o ataques específicos. Puedes equipar 3 accesorios, pero hay algunos que son tan potentes que una vez equipados, nunca los vas a cambiar. Da la impresión que el único motivo de tener equipamiento en este juego es forzarte a realizar sub-historias o hacer cacerías.

Apartado Visual

Visualmente, el juego está bien, aunque no veo nada que no se pudiese hacer en PS4. El modelado de personajes es decente, y el arte de los escenarios es atractivo.

La guarida es visualmente atractiva, lo cual es bueno teniendo en cuenta el número the horas que pasas allí:

Vistas desde la guarida en Final Fantasy XVI

Las zonas con los cristales madre están todas muy cuidadas:

La zona del cristal de piedra en Final Fantasy XVI

La zona del desierto ofrece buenas vistas llenas de contrastes:

El desierto en Final Fantasy XVI

En contadas ocasiones son capaces the hacer escenas nocturnas atractivas:

La capital de cristal en Final Fantasy XVI

Mis dos principales críticas al apartado visual son, por una parte, la gran disparidad en las cinemáticas y animaciones entre las secciones de la historia principal, y las sub-historias. En la historia principal tenemos escenas llenas de emoción, exquisitamente animadas, con una cinematografía muy cuidada, mientras que en el resto del juego tenemos animaciones que escenas que parecen sacadas de las historias secundarias de un Yakuza.

Por otro lado, tenemos un gran problema con la luz en este juego. No acabo de entender el por qué de la decision artística de tener escenas tan oscuras (en las capturas tengo el brillo del juego al máximo), pero en numerosas ocasiones es extremadamente difícil ven que está ocurriendo o navegar ciertos escenarios. Como muestra un botón.

Un mazmorra donde es imposible ver a donde ir:

Mazmorra en Final Fantasy XVI

Una zona exterior a plena luz del día:

Zona exterior en Final Fantasy XVI

Una conversación donde casi no se ven a los personajes:

Conversación en Final Fantasy XVI

Conclusion

Otra oportunidad perdida, y ya van muchas. Creo que el último Final Fantasy que disfruté fue el 8, y ya son años. Pero aquí sigo, jugando cada nueva entrega, deseando que recuperen lo que les hacía especiales. Será la nostalgia…

Lo recomiendo? NO

Final Fantasy VII Remake - Reseña de juego

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Pantalla de inicio del Final Fantasy VII - Remake

El Final Fantasy VII original es uno de mis juegos favoritos porque en su día cada una de sus partes era de lo mejor en la industria del videojuego. Buen diseño de personajes, escenarios impresionantes, una historia rica y bien contada. Las mecánicas no se quedaban atrás, con el mejor combate por turnos del momento, un sistema de materia que promovía la creatividad, buen diseño de enemigos y combates. Era un juego memorable en todos sus sentidos.

Es aquí donde el Final Fantasy VII Remake tenía un reto difícil. Habría sido muy complicado replicar el éxito del original y lograr destacar en todos sus apartados. Mi nivel de entusiasmo había ido subiendo según se acercaba la fecha de lanzamiento. Habían buenas señales, como aplazar la fecha de lanzamiento para permitir a los desarrolladores pulir el juego, y disfruté de la demo que salió unas semanas antes me dejó buen sabor de boca.

Pero tras terminar el juego solo puedo decir que me ha decepcionado. Si este juego hubiese tenido cualquier otro nombre, no me habría forzado a terminarlo, lo habría abandonado. No solo no ha logrado destacar en ninguno de sus aspectos, sino que la mayoría de ellos son mediocres.

El Combate

Al igual que en el original, el combate es la mecánica principal del juego. Es lo que te permite avanzar en la trama y es básicamente la única herramienta que el jugador para la resolución de conflictos. Por ello, escapa a mi comprensión como pueden haber diseñado un sistema de combate tan frustrante y poco gratificante. Esta extraña mezcla de acción y turnos ha resultado en lo peor de ambos mundos, sin ninguna de sus ventajas.

Mecánicamente el combate no es interesante, machacas el botón de ataque hasta que tienes suficiente ATB para realizar un ataque especial o magia. Y repites esto una y otra vez, parando para defenderte o esquivar en alguna ocasión. Pero los enemigos parecen estar diseñados para quitarte el control sobre tu personaje. Te duermen, paralizan, te hacen caer al suelo. No hay nada tan frustrante como tener un juego de acción, donde esta acción se interrumpe constantemente, y tienes que esperar un tiempo para recuperar el control.

También está la IA de los enemigos, que tienen obsesión con atacar a cualquier personaje que tu estés controlando en ese momento. ¿Quieres atacar un poco a distancia, lanzar unas magias o dar algo de apoyo a tus otros dos personajes? No, nada de eso, todos los enemigos dejarán lo que estén haciendo y se abalanzarán sobre ti.

El juego parece estar diseñado para que hagas unos pocos ataques con un personaje, lances un ataque especial o magia, y cambies al siguiente personaje para repetir el mismo proceso. Entiendo que esto es una manera de incentivar al jugador a usar a todos los personajes en vez de estar siempre usando el mismo. Pero esto te impide tener en ningún momento una visión más global del combate. Habría sido un flujo de combate mucho más equilibrado el poder cambiar a un personaje de segunda línea (un mago o curandero), y poder observar el combate desde ahí y dar algunas ordenes al resto de personajes. Además te habría librado de lidiar con la cámara.

Y es que la cámara merece una mención aparte. No se en que estaban pensando, pero esta debe de ser una de las peores decisiones que se pueden tomar en un juego de estas características. El stick derecho, que controla la cámara, también controla a que enemigo estás atacando. Deben de haber sido miles las veces donde la cámara simplemente deja de mirar a donde estoy atacando, e inconscientemente toco el stick para volver a encuadrar al enemigo, lo que resulta en mi personaje saliendo disparado a atacar a otro enemigo en el lado opuesto del escenario, porque esa pequeña corrección de la cámara también ha cambiado mi objetivo. En que estaban pensando…

Esto es incluso más acuciante con los enemigos voladores. Mismo problema que antes, pero ahora como los enemigos están en otro plano por encima de ti, vas a estar tocando la cámara constantemente, y por tanto cambiando de enemigos. Además, la mayoría de ataques que sirven en el suelo, no van a funcionar contra enemigos aéreos. Lo que hace que estos combates sean incluso más farragosos.

Hacia el final del juego sentía un profundo hastío cada vez que tenía que hacer otro combate, y cuando veía que era contra un enemigo aéreo, lanzaba un gruñido de frustración. Y este juego tiene mucho combate, muchísimo más que el original, y todos los combates son más largos. Es sorprendente como han podido fallar a tantos niveles.

Escenarios

Si el original destacaba por sus fantásticos escenarios pre-renderizados, este Remake destaca por lo aburridos y genéricos que son. Solo hay dos zonas, que en mi opinión destacan sobre el resto. Una es Wall Marquet, donde sus calles están llenas de personalidad, cada sector tiene su propio estilo, incluso la música cambia según te mueves de una parte a otra de la ciudad.

El otro es la casa de Aerith, un rincón tranquilo y precioso en medio de Midgar.

La casa de Aerith en el Final Fantasy VII - Remake

El resto de Midgar desaparecerá de mi mente en unos días, y solo sabré decirte que eran un montón de escombros y túneles.

Hay un par de momentos durante juego donde estás en las alturas y tienes la oportunidad de ver una vista panorámica de los suburbios. Casi me sangran los ojos cuando lo vi. No daba crédito. Casi diría que el original tenía mejor calidad en los escenarios. La paleta de colores que han usado ni siquiera encaja con el resto del escenario.

Vistas panorámica de los suburbios desde las alturas

En cuando a la exploración, no hay mucho que contar porque no hay apenas exploración. Los escenarios son en su mayor parte lineales, con alguna pequeña desviación para abrir un cofre o romper algunas cajas. Y esto sería satisfactorio, si no fuese porque terminé el juego con casi 100 de cada objeto. Cuando abres un cofre y tiene otra poción, como las otras 80 que ya tienes, pierde toda la gracia. Ni siquiera encontrar Materia es emocionante. Creo que ya tenía todos los tipos de Materia a mitad juego, por lo que cuando veía una Materia verde en la distancia, y hacía el esfuerzo en conseguirla, era muy poco gratificante descubrir que era otra igual a las que ya tenía.

Personajes

Me desagrada particularmente como han tratado los personajes femeninos en esta versión del juego. Por un lado las personalidades de las tres mujeres principales no están tan diferenciadas como en el original. Cloud parece estar siempre en el centro de todas las mujeres, y aunque esto también era así en el original, donde Tifa y Aerith parecían tener una cierta rivalidad, ahora Jesse también parece estar obsesionada con Cloud. Es como si quisieran tener a una mujer buscando la atención del jugador en todo momento.

Después están los diseños de Tifa y Aerith. En su día estos diseños funcionaban al ser el juego original más abstracto, con menor fidelidad, y unas proporciones menos realistas. Cloud y Barret por lo menos visten de una manera que se podría considerar militar o de guerrilla, incluso tienen algo de armadura. Tifa viste unas medias, minifalda de cuero y un top deportivo, dejando su abdomen al descubierto. Aerith viste un vestido largo con una chaquetita por encima. ¿Es esta es la vestimenta con la que deciden enfrentarse a monstruos y soldados con ametralladoras?

Los diseños de personaje de Tifa y Aerith

Y el problema es el realismo de los gráficos actuales. Donde antes eran abstractos y podías hacer la vista gorda, ahora todo es fotorealista, tanto los personajes, como las armas y los enemigos. Resultan por tanto poco creíbles y fuera de lugar.

Todo este despliegue de medios en los personajes principales, también hace que choquen con el resto de personajes secundarios, que parecen sacados de un juego 10 años atrás, con modelos y animaciones mucho más simples.

Historia

Terminé el juego en unas 40 horas. Inmediatamente empecé a jugar el juego original, por comparar los eventos entre los dos juegos, y el ritmo de la historia. Llegué al mismo punto de la historia en unas 5 horas y media. La historia es prácticamente idéntica punto por punto. ¿En qué se han invertido esas 35 horas adicionales? Una gran parte se ha invertido en el combate. Una de las quejas de los combates aleatorios en juegos de rol japoneses, es como eso resulta en un gran número de encuentros. Sin embargo, volviendo a jugar el original, me ha sorprendido enormemente el poco combate que hay, y lo cortas que pueden ser las luchas, frente a la enorme cantidad de combate en el Remake, y lo largos y tediosos que resultan algunos combates. Pero creo que ya he dejado claro mi punto de vista sobre el sistema de combate en el apartado anterior.

Otra gran parte del tiempo se invierte en cinemáticas y expandir las conversaciones con el resto de personajes. Lo que en el juego original sería un intercambio de dos frases, ahora es una conversación de 5 minutos. Esto podría haber sido una forma en la que el juego podría haber desarrollado sus personajes, darles más matices, un mayor trasfondo y motivación. Pero sinceramente, comparando el original y el Remake, no me da la sensación de conocer mejor a estos personajes con todo este tiempo extra invertido. En todo caso, realza lo caricaturescos que son. En ningún momento he tenido la sensación de estar viendo unas cinemáticas bien dirigidas, con planos interesantes y un buen guión. Es como si un fan del original hubiese copiado todo lo ocurrido en el juego y hubiese intentado rellenar con diálogos y situaciones banales.

A partir de aquí voy a destripar la trama, por lo que si no quieres conocer detalles de la historia, salta esta parte.

SPOILERS

Voy a tener que culpar a Tetsuya Nomura por los problemas con la historia. Las escenas me recordaban constantemente a Advent Children, lo que no es de extrañar ya que Nomura también dirigió esa película. El problema es que Nomura intenta que todas las escenas sean lo más espectaculares posibles, haciendo que sean poco creíbles. Cuando después intenta dar algo de dramatismo, con Cloud colgando de una repisa, resulta ridículo. Sobre todo cuando casi inmediatamente después está casi volando por el aire cortando trenes por la mitad con su espada.

También detesto el foco que se le da a Sephiroth en este juego. En el original era un personaje misterioso, del que no se sabía nada, la gente hablaba de el con temor, y era el jugador quien creaba una imagen mental de como podría ser este personaje.

En el Remake tienes a Sephiroth hasta en la sopa. Lo ves constantemente en el desproporcionado numero de flashbacks. No hay misterio ni temor por el personaje. Tengo que volver a culpar a Nomura por no querer reservar al personaje para el siguiente juego.

La principal variación en la historia es la introducción de los Susurros. La premisa es que aparecen en cualquier situación en la que la historia se desvía del juego original. Son los encargados de conservar el destino y asegurarse que la historia no cambia. Es una idea interesante, pero como en tantas otras cosas en este juego, la ejecución deja mucho que desear. Yo lo veo desde dos puntos de vista: para un jugador nuevo, que no conoce la historia original, los Susurros no tienen ningún sentido ni lógica. Desde el punto de vista de un jugador que ya conoce la historia original, resultan molestos, y rompen el ritmo de los acontecimientos.

El único punto donde hay una recompensa para la introducción de los Susurros es el final del juego, donde literalmente te enfrentas a ellos, como representación del destino, para cambiar la historia original. Lo que significa que en la secuela pueden hacer lo que quieran, ya no tienen ninguna atadura con el juego original. Pero tengo dos contrapuntos a esto:

Uno, si querían cambiar la historia, no hacía falta inventarse los Susurros, que son un Deus ex machina durante todo el juego y resultan muy frustrantes como elemento para mantener la historia original. Podría perfectamente haber optado por un efecto mariposa, introduciendo pequeños cambios a lo largo de la historia que poco a poco hubiesen resultado en un final totalmente distinto, y la libertad de una historia nueva para el siguiente juego.

Dos, si la idea es cambiar la historia por completo en la secuela, podían haber cambiado también la historia en esta primera parte. Podría haber reimaginado el mundo por completo, contando una historia completamente distinta con los mismos personajes y entornos. Habría sido mucho más interesantes, tal vez el principio habría sido igual, tal y como vimos en la demo, pero a partir de ahí podría haber ido en una dirección completamente distinta, una nueva historia que podría haber sorprendido tanto a los veteranos como a los nuevos jugadores. El único problema es que no confío en la actual capacidad de Square Enix de contar una buena historia original, lo cual va a ser un gran problema en la secuela.

Sub-historias

Parece mentira que todavía salgan juegos con sub-historias tan pobres. Justo hace unos días estaba jugando al Witcher 3, y cada sub-historia es interesante y se te ofrecen múltiples alternativas para resolverlas. En el Remake te acercas a un personaje, te dice “Ve ahí y mata eso”, para después volver y obtener la recompensa. No solo son aburridas y repetitivas, lo cual se podría haber salvado con un buen sistema de combate, sino que además te las ofrecen en los momentos más inoportunos.

Casi al final del juego, con Aerith recién secuestrada, y el futuro de Midgar en tus manos, cuando la tensión está en su punto álgido y lo normal sería ir a por ella inmediatamente, te dicen:

“Podríamos ir, o podemos ayudar a esta gente con sus minúsculos problemas, que no van a afectar a la historia para nada, y vas a tener que invertir 5 horas antes de poder continuar”.

Increíble que decidieran soltar todas estas aburridas tareas de golpe, rompiendo totalmente el ritmo y la tensión dramática, en vez de ir introduciéndolas de forma gradual.

Conclusión

El juego ha sido una gran decepción para mi. Creo es este es el punto donde estoy convencido que Square Enix is incapaz de hacer un juego de acción que yo pueda disfrutar.

También es el primer juego dirigido por Tetsuya Nomura que he jugado, y es evidente que su estilo de dirección no me satisface.

No he disfrutado ni de la historia ni del combate, y no me convence la dirección hacía la que irá el siguiente juego, por lo que si veo que sigue con una historia y mecánicas similares, no lo jugaré.

Por si no era obvio tras todo esto, no puedo recomendar este juego.

Path of Exile - Reseña de juego

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Pantalla de inicio del Path of Exile

Hacía mucho tiempo que quería probar el Path of Exile. Siempre me han gustado los RPGs de acción con perspectiva isométrica, y todo lo que he leído y escuchado sobre el PoE lo ponían como el sucesor espiritual del Diablo 2.

El problema es que hace años que no tengo un PC decente para jugar, pero con la salida del juego en PS4, me decidí por fin a probarlo.

Me ha decepcionado descubrir que este tipo de juegos ya no es para mi. Que no me mal interprete nadie, es un juego magnífico, y habrá gente que podrá jugar 1000 horas sin cansarse, pero tras jugar unas cuantas noches, llegar el principio del Acto 2, y alcanzar nivel 21, creo que he visto lo suficiente como para saber que no tenía sentido continuar.

Sistema de combate

El sistema de combate no es divertido. En parte, porque el juego es tremendamente fácil. Por lo que he leído, se complica a partir del Acto 5 y el nivel 70, pero ¿cuantas horas de juego es eso? ¿De verdad tengo que jugar 20 o 30 horas hasta que empieze a haber algo de reto?

Creo que un juego de este estilo debería de ofrecer algún aliciente desde el principio. Comprendo que debe de ser asequible para los jugadores que no tienen experiencia con este género, pero cuando simplemente avanzar apretando el botón de ataque es una estrategia viable, incluso contra los jefes de nivel, algo está mal.

Como ejemplo pondría el nuevo God of War. Los encuentros no son muy complicados al inicio, pero si buscas, puedes encontrar algunos enemigo con mucho más nivel, que te darán dificultades, y siempre tienes la sensación de tener que estar atento mientras combates. No es así en PoE, donde podrías superar un nivel cerrando los ojos y simplemente avanzando mientras atacas.

Recompensas

En este tipo de juego, que el sistema que te recompensa por eliminar enemigos sea gratificante es extremadamente importante. Y no hay ninguna duda de que este juego te recompensa con objetos a menudo… tal vez demasiado a menudo. No es extraño encontrarse con la pantalla llena de texto con los nombres de todos los objetos que sueltan los enemigos.

Saturación de loot en la pantalla

El problema es que casi todo es basura. O bien no sirven para mi personaje, o simplemente son peores de lo que ya tengo. Incluso estando largos periodos sin mejorar mi equipo actual, no logro encontrar nada que pueda usar.

Esta enorme cantidad de objetos inútiles, hace que sea increíblemente tedioso tener que leer todos los objetos, identificar si me interesan, y gestionar cuales voy a coger para vender. Al final te puedes pasar más tiempo gestionando inventario que jugando.

Menús, habilidades, sistemas …

Y muchos otros sistemas que aprender y que estar pendiente. Capas y capas de profundidad en cada uno de estos sistemas. Y por supuesto todo accesible desde el inicio del juego. Toda esta complejidad llega a resultar abrumadora, lo cual contrasta con la sencillez de las batallas. Si el objetivo es introducir a nuevos jugadores, ¿por qué no hacer lo mismo con el resto de sistemas, e introducirlos de manera gradual?

Árbol de habilidades del Path of Exile

Y que mejor muestra de la complejidad de los sistemas que el mapa de habilidades, que ha sido infame durante años. Por lo que he leido es muy fácil tomar malas decisiones al principio que te impediran ser lo suficientemente poderoso como para superar la parte final del juego. ¿Por qué diseñar el sistema de esta manera si penalizará sobre todo a los nuevos jugadores? Que además tendrán una falsa sensación de seguridad, y creerán que sus decisiones son buenas, porque destrozarán a cualquier enemigo que se interponga en su camino durante un buen número de sus primeras horas de juego.

En conclusión, ¿recomiendo este juego? Pues claro, ¡es gratis! Cualquiera que esté interesado en este genero debería probarlo, pero no todo el mundo lo disfrutará, y no hay nada malo en eso. Simplemente este juego no es para mi.

PREY - Reseña de juego

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Pantalla de inicio de PREY

Antes de nada tengo que decir que esta es la primera reseña que hago de un juego sin haberlo terminado, así que me voy a centrar en los aspectos que me han hecho abandonarlo.

También decir que de entrada este juego tenía todos los elementos para convertirse en uno de mis favoritos del año. La premisa es un juego que comparte muchas ideas con el Bioshock. La acción ocurre en un entorno cerrado (una estación espacial), empiezas con unos recursos limitados, y poco a poco encuentras mejores armas y desbloqueas habilidades especiales. En ambos la narrativa es lo que motiva a jugador a seguir avanzando.

Pero hay varios aspectos donde Prey se queda corto, y para mi los principales serían la inmersión en el mundo, la diversión de las mecánicas y los enemigos.

Las mecánicas

El control inicial del juego es horrible. El movimiento es lento, y peor aún si te agachas para moverte sigilosamente. Intentar escalar a lugares elevados es una parte fundamental de la exploración de los escenarios, pero es tremendamente frustrante, ya que es difícil determinar tu posición sobre las plataformas y las caídas con constantes. Tampoco va fino el moverse en lugares estrechos, donde muchas veces te quedas enganchado en la entrada de los conductos de ventilación, cuando claramente deberías de poder pasar. El combate es poco satisfactorio, obtienes muy poco retorno por parte de los enemigos para saber si lo que haces es efectivo, siendo la única opción fijarte en la barra de vida que aparece sobre ellos para saber si les está haciendo efecto.

Llegué al punto donde empiezas a desbloquear las habilidades especiales, y lo primero que te dice el juego cuando lo haces es: "¡Cuidado, desbloquear estas habilidades puede tener consecuencias negativas!". Es decir, que cuando por fin parece que se abren las posibilidades, el juego te va a penalizar por intentar divertirte con el combate. Por lo que he leído, los sistemas mejoran cuando tienes más cosas disponibles, pero no se puede pretender que juegue 10 horas hasta llegar a lo divertido sin ofrecerme algo a cambio, y este juego no ofrece nada en sus inicios.

Los enemigos

Tras 6 horas jugando, he encontrado 2 tipos de enemigos, lo que demuestra su poca variedad. Los Mimic son pequeños, con cuatro patas, y se pueden transformar en cualquier objeto del escenario. Es decir, puedes entrar en una habitación que está vacía, pero una taza encima de la mesa es un enemigo. Parece que el juego solo está interesado en darte sustos, en vez de darte un combate satisfactorio.

El otro enemigo es el Phantom, que actuará de dos maneras: Te lanzará una bolas de energía difíciles de esquivar con tu lento personaje, o se moverá rápidamente hacia ti, de nuevo sin opción de poner distancia de por medio.

Para ambos enemigos, la única opción viable es paralizarlos con una de las armas, y dispararles o golpearlas hasta que la parálisis deja de surtir efecto, y repetir el proceso. De nuevo, poco satisfactorio.

La inmersión en el mundo

Sucedieron dos cosas de manera consecutiva que precipitaron mi abandono. Este es el escenario:

Entro en una habitación, que parecía ser usada para hacer experimentos en humanos. En el medio de la habitación había una estructura transparente con una persona dentro, que me pide que le libere. Delante de la estructura hay un panel. Te da las opciones de continuar con el experimento, o de liberarle. También hay información sobre la persona encerrada, y parece que es un criminal peligroso. Mientras lees su historial, el preso te sigue hablando. Te cuenta que sí, parte de lo que dice su historial es verdad, pero en algunas de las situaciones el estaba tratando de ayudar. También te ofrece una clave de acceso a la armería si le liberas.

Mi opinión aquí es que estamos en un estado de emergencia. No sería ético por mi parte continuar con el experimento, y tal vez su ayuda sería útil más adelante. Además me vendría bien algo de munición en ese momento, así que le libero. Aquí puedo esperar que sucedan varias cosas. El preso podría intentar traicionarme y atacarme, o tal vez era un impostor y se convierte en un enemigo. Pero por suerte parece que mi decisión era la acertada, me da las gracias y me dice el código de la armería, a la que me dirijo y la saqueo a conciencia.

Hasta aquí todo bien la verdad, me ha gustado la interacción, me ha gustado la ambigüedad de la situación y el tener que tomar una decisión tras valorar los riesgos. El problema es que salgo de armería, y el preso sigue ahí, dentro de la jaula. Le hablo y de nuevo me da las gracias, pero no parece tener intención de irse de ahí. La ilusión ha sido destrozada. Cualquier cosa habría sido mejor que esto. Podría haber huido a buscar un lugar donde esconderse, podría haber intentado huir de la estación. Podría haber buscado a otros supervivientes para crear un grupo de defensa. Pero no, se queda ahí. Este no es un mundo dinámico y vivo, es solo un punto de interacción para el jugador.

La segunda situación es la siguiente. Con el chasco de la última experiencia, continuo explorando la zona, hasta que llego a un armario donde veo algo de munición, pero según me acerco sigilosamente, también veo que hay un enemigo escondido en una esquina. Me quedo mirándole, pero él no me ve. ¿Qué hace ahí el enemigo? Si yo no entro nunca en esa habitación, ¿se quedaría ahí, escondido en esa esquina, hasta el fin de los tiempos? De nuevo el concepto de que este no es un mundo vivo, y el único objetivo de ese enemigo es dar un susto al jugador al entrar en la habitación.

¿Por que no hacer a unos enemigos más realizados? Justo en el punto en el que me quedé, explican que lo único que tienen los enemigos en mente es matar. ¿Por qué no hacerlos una raza inteligente? Podrían tener objetivos, podrías sorprenderles mientras intentan sabotear partes de la estación, o tal vez encontrar a varios de ellos en una conversación y que eso se permita pasar desapercibido. Pero no, la opción fue crearlos sin un ápice de interés.

Por todo esto abandono el juego.

¿Lo recomiendo? NO

Yakuza 0 - Reseña de juego

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Pantalla de inicio del Yakuza 0

Siempre me ha intrigado la serie Yakuza, pero hasta ahora no había tenido la oportunidad de jugar ninguna de sus entradas. Por fin, la salida de Yakuza 0, acompañado de unas buenas críticas, me han dado la oportunidad de adentrarme en este mundo.

El juego me ha gustado, pero me ha resultado sorprendente que las partes que más me han gustado del juego no han sido las que esperaba.

Un ejemplo sería el combate. Pensaba que este sería uno de los principales atractivos del juego y sin embargo me ha resultado monótono y repetitivo. Cada estilo de lucha tiene un gran número de movimientos inútiles y pocos combos efectivos, por lo que terminas realizando las mismas acciones una y otra vez.

Los jefes finales, que se suponen que debería ser los combates más entretenidos, suelen seguir todos el mismo patrón. Si tienen 3 barras de vida, las dos primeras son muy fáciles, apenas resultado un reto, y la ultima barra es extremadamente difícil, donde nada de lo que haces es efectivo. Al final la estrategia es usar el arma más poderosa que tengas (como por ejemplo una escopeta) y usarla sin miramientos para esta última fase del combate.

Kiryu Kazuma en el barrio de Kamurocho

La historia está contada desde dos perspectivas, la de Kiryu Kazuma y Majima Goro. Pensaba que Majima iba a ser el personaje más excéntrico, y sin embargo lo presentan como el más intelectual, con una mente fría y planificador, lo cual resultó una grata sorpresa. La historia de Kiryu no está mal, pero la de Majima me pareció más interesante.

Cada personaje también tiene un buen número de minijuegos e historias secundarías, pero cada uno tiene un minijuego de más peso, con una historia detrás. Son el de inversiones inmobiliarias para Kiryu y la gestión de un cabaret para Majima. El de Kiryu es una decepción. El ciclo es simplemente comprar e invertir, dejando algo de tiempo entre medias para recaudar dinero. Tiene muy poca interactividad y es francamente tedioso.

Por otro lado está la gestión de cabaret de Majima. El minijuego en sí es muy divertido y todo lo que le rodea está bien trabajado. Cada chica tiene su propia historia que poco a poco vas desvelando, cada una con sus motivaciones e intereses. Creo que se puede decir que esta es una de las mejores partes del juego.

Al final el juego me ha dejado un sabor agridulce, en parte porque su increíble variedad hace que tenga momentos muy buenos y otros un tanto aburridos. Pero después de haber vivido 6 semanas al lado de Kabukicho, poder pasear por sus calles en el juego es una sensación increíble, al igual que pasear por el barrio de Dōtonbori en Osaka, donde también he estado un par de veces. Cualquiera va a encontrar cosas interesantes en el juego, pero serán sin duda los amantes de Japón los que disfruten más de la experiencia.

¿Lo recomiendo?

Opinión – Los problemas del Final Fantasy XV

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Acabo de terminar el Final Fantasy XV y quería dejar por escrito todos las críticas que tengo con el juego.

Portada PS4 del Final Fantasy XV

Las ciudades

El Final Fantasy XIII fue muy criticado por no tener pueblos o ciudades. El FFXV tiene 2 ciudades. ¿Es esto suficiente? Una ciudad en este juego es un conjunto de casas y calles, donde hay personas y puedes comprar o descansar en un hotel. Esto me parece insuficiente ya que la única diferencia entre esto y las áreas de servicio repartidas por el juego, es que tienes que andar más entre las tiendas. Una ciudad debería ser un sitio vibrante, donde los personajes vivieran sus vidas y pudieras interactuar con ellos. Como mucho puedes escucharles hablar entre ellos, repitiendo una y otra vez las mismas frases.

Pero no solo las ciudades son el problema. ¿Donde están los pueblos? ¿Donde están los granjeros cultivando verduras? ¿Donde están los ganaderos? Deberían haber pequeños grupos urbanos repartidos por el continente, donde pudieras hablar con los personajes y te contarán sobre sus problemas. Pero no, lo único que tienes son estaciones de servicio, donde el único coche que se para es el tuyo. Este no parece un mundo donde la gente esté viviendo sus vidas, parece un mundo ideado para que tu te muevas con tu coche de un restaurante al siguiente.

Misiones

El punto anterior enlaza perfectamente con este. En un mundo artificial donde la gente no tiene preocupaciones ni necesidades, las misiones solo pueden ser igualmente artificiales. Tenemos tres tipos de misiones:

  • Ve a este sitio y vuelve.
  • Ve a este sitio, coge un objeto y vuelve.
  • Ve a este sitio, mata algo y vuelve.

Ya está, eso es todo. Tu, príncipe y heredero a la corona, eres un simple chico de los recados en este mundo. ¿Tan difícil habría sido meter algo de variedad en las misiones? Se nota que han ido muy justos de tiempo, y han optado por estas misiones porque son las más fáciles de copiar y pegar.

Exploración

Pasear por este mundo es una delicia. Es un entorno precioso, pero es una pena que exista muy poca motivación para explorar el mundo ya que está en su mayor parte vacío. La mayoría de los puntos de interés los descubres a lo largo de la historia y misiones secundarias, y después hay poco más que explorar. No vas a explorar una nueva zona y sorprenderte de lo que encuentras el final, no existe esa sensación de descubrimiento.

Sistema de batalla

Otro punto que habría podido mejorar con mas tiempo de desarrollo es el sistema de batalla. La idea del sistema es buena, y podría haber funcionado, pero se han quedado a medias. El sistema de magia es ineficaz, y apenas he usado las armas especiales que tanto empeño se pone en buscar. Al final solo he usado las armas normales, buscando que sean eficaces contra el enemigo actual. Cuando hay muchos enemigos las batallas son caóticas y farragosas. Cuando luchas contra enemigos voladores el combate es increíblemente frustrante. Mis batallas favoritas han sido cuando luchas contra un único enemigo mediano o grande, ya que es ahí donde puedes planificar y ejecutar algún tipo de estrategia.

Cámara

La cámara es uno de los grandes problemas del sistema de batalla, pero necesito hablar de ella aparte por lo horrenda que es. Falla contra muchos enemigos, falla contra enemigos gigantes, falla en lugares cerrados, a veces incluso falla cuando las condiciones son ideales. Entiendo que hacer una buena cámara es uno de los puntos más difíciles de un juego, pero es que a veces lo hace injugable. Al final, tras mucha práctica, te sabes el ritmo de los golpes y del combate y puedes luchar incluso cuando la cámara está apuntando a otro sitio, pero es increíblemente frustrante.

El sistema de habilidades

También ligado con el sistema de batalla es el sistema de desbloquear habilidades. Desde que las habilidades dejaron de estar ligadas al nivel de los personajes han ido probando un sistema nuevo en cada FF, y desde mi punto de vista no han conseguido hacer ni uno bueno. El del FFXV no es una excepción. Si vas a tener un sistema con 8 ramas y múltiples caminos, por lo menos déjame cambiar como reparto los puntos a mi antojo.

Historia

Me gusta la premisa de la historia. Eres el hijo del rey de un país en guerra que está a punto de firmar un tratado de paz. Pero el rey es traicionado y ahora debes obtener las armas de los reyes de la antigüedad y el poder de los dioses para poder hacer frente al enemigo. Hasta aquí todo bien, solo hace falta desarrollar al resto de personajes, añadir algunos giros argumentales y meter tensión para que el jugador se mantenga involucrado en la historia.

Por desgracia no tenemos nada de esto. Con el país en guerra y el rey muerto, tu te dedicas a hacer carreras con chocobos y a cazar animales peligrosos. ¿En serio este es un país en guerra? No veo ningún indicio de que lo sea. La poca gente que hay hace su vida normal, no hay ninguna confrontación entre ejércitos, no hay resistencia, no hay refugiados, no hay escasez de nada. Un continente entero acaba de ser conquistado y no hay un ejercito enemigo de ocupación, no hay agentes en las ciudades, no hay nada. De nuevo esa sensación de estar en un mundo completamente artificial y falto de vida.

Personajes

Esa carencia de vida es especialmente aparente en los personajes. Hablemos de nuestros 3 compañeros de viaje, y lo que se de su pasado tras haberme pasado el juego y compartir con ellos más de 60 horas.

  • Gladiolus: Su familia siempre a protegido a los reyes.
  • Prompto: Nació en el continente del enemigo.
  • Ignis: Nada.

Wow! Juro que me estoy estrujando el cerebro para recordar más información, pero nada. No se desde cuando se conocen, si crecieron juntos, si han tenido algunas aventuras antes, si eran buenos amigos antes del principio del juego. No se absolutamente nada de ellos. ¿Como es eso posible? Por lo menos con el personaje de Luna ves su relación con Noctis desde que eran pequeños, y en las cartas que intercambian. ¿Pero que hay de tus 3 compañeros? ¿Por qué no se ven partes de su pasado? ¿Por qué no hay algunas misiones en las que les tengas que ayudar?

Otro personaje que parece importante es el hermano de Luna. Parece un traidor, pero más adelante descubres a través de unas notas que estaba intentando ayudar a Noctis protegiendo la espada de su padre. ¡A través de unas notas que encuentras por el suelo!

Por no hablar del enemigo final, del que todavía no tengo claro ni su pasado, ni sus motivaciones ni el por qué de ninguno de sus actos.

Conclusión

Parece que estoy siendo muy duro con el juego, pero no lo podría haber jugado 60+ horas si no hubiese algo bueno en él. Supongo que mi principal crítica es que se nota que tardaron mucho en tener claro que querían que fuese el juego, y les ha faltado tiempo para tener un producto completamente realizado, por lo que podemos intuir lo que podría haber sido este juego y no ha sido. Es esa sensación de tener un producto incompleto entre manos.

Como jugar al Medieval Total War en un Mac

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Medieval Total War corriendo en un Mac

No hay duda alguna que el Medieval Total War es uno de mis juegos favoritos. Cuando lo descubrí, lo jugué hasta la saciedad. Pero de vez en cuando, tal vez pasados uno o dos años desde que lo jugué por última vez, me vuelven a entrar ganas de jugarlo, y siempre encuentro maneras de hacer que las partidas sean más difíciles e interesantes para mi.

El problema es que desde hace unos años trabajo en Mac, y no tengo un PC donde instalar y jugar el juego. Como es un juego que no requiere gran cosa gráficamente, desde hace un tiempo le he estado dando vueltas a la idea de intentar jugar en una máquina virtual. Por fin hace unas semanas, me decidí ha hacer pruebas con distintas máquinas virtuales y sistemas operativos y estos son los resultados.

VirtualBox 5.1 + Windows 7: El juego se instala correctamente, pero nada más arrancar, se cierra y vuelve al escritorio.

VirtualBox 5.1 + Windows XP SP3: Al igual que con Windows 7, se instala correctamente, pero se cuelga nada más arrancar.

VMware Fusion 8.1.1 + Windows 7: El juego se instala correctamente, y arranca sin problemas. Inicié una partida y pude jugar un par de horas sin problemas. Pero llegó a un punto en el que al finalizar un turno, se cerró y volvió al escritorio. Cualquier intento de volver a cargar esa partida, hacía que al final de ese turno se cerrara el juego. Inicié otra partida y en apenas unos 15 minutos se volvió a dar la misma situación.

VMware Fusion 8.1.1 + Windows XP SP3: ¡Tenemos un ganador! Se instala sin problemas y es completamente jugable. Llevo jugadas más de 10 horas sin ningún problema. Si surge algún problema en el futuro actualizaré esta entrada.

Todas las pruebas se han realizado instalando las herramientas de las distintas máquinas virtuales para juegos 3D y habilitando las opciones de aceleración 3D. Sería ideal que en futuras versiones de VirtualBox solucionaran estos problemas y fuese jugable.

Reseña de juego – Destiny

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Últimamente tenía muy abandonados los videojuegos. Estaban saliendo pocas cosas para Xbox 360 y mi PC no da para jugar, así que hace un par de meses me compre una Playstation 4. Mi objetivo es poder pasarme un juego cada mes e iré comentando por aquí mis impresiones de cada uno.

Portada del juego Destiny

Empiezo con Destiny, un juego que tenía un expectación brutal y que estaba destinado a echarle horas y horas jugando con amigos. Esto se cumplió al principio, el sistema de juego es excelente, los gráficos son increíbles y jugando con amigos es muy divertido. El problema es que Destiny deja de ofrecer nuevas experiencias muy rápidamente, y entonces se convierte en una tarea muy repetitiva. Sigue siendo entretenido, de esa misma manera en la que te puedes poner a ver la tele y desconectar un rato, pero siendo que mi tiempo de ocio es limitado y tengo que repartirlo entre múltiples aficiones, repetir lo mismo una y otra vez en Destiny me parece una pérdida de tiempo.

Si hay algo que me decidió a dejar el juego, fue el sistema de loot (los ítems que sueltan los enemigos derrotados). Puedes pasar horas y horas sin obtener nada relevante. Todo el sistema parece estar diseñado para obligarte a invertir una cantidad de tiempo descomunal para lograr una mínima mejora en tu personaje. Todo con el fin de hacerte pensar que el juego es más largo de lo que es, intentando ocultar su falta de contenido.

¿Lo recomiendo? NO

Microsoft da marcha atras con el DRM… y yo seguiré sin comprarme la Xbox ONE

[reflexiones] [videojuegos]

Ayer, 20 de junio, y tras el aluvión de críticas recibidas a sus políticas restrictivas que ya comenté en un artículo anterior, Microsoft ha dado marcha atrás y ha anunciado la eliminación de todas las restricciones que querían introducir en esta generación de consolas.

Esto es una buena noticia para todos. Es mi opinión que de no haber cambiado el rumbo, la Xbox ONE iba a ser un desastre rotundo para Microsoft, dejando la PlayStation 4 de Sony como la única opción viable, y por tanto perdiendo la competencia en el mercado. Con esta rectificación, Microsoft vuelve a la palestra y tendremos una buena lucha entre las dos.

Pero lo siento Microsoft, ya no tienes mi confianza. Estos dos últimos años solo ha salido para Xbox 360 un único juego exclusivo que yo quisiera jugar, The Witcher 2, mientras que para la PlayStation 3 he visto como se seguía haciendo un esfuerzo para sacar juegos exclusivos y de calidad. The Last of Us, Beyond: Two Souls, Dragon’s Crown, Ni No Kuni, Tales os Xillia, Journey… y seguro que me dejo alguno más.

Y como mazazo final, Xbox ONE no saldrá de inicio en Japón. Al inicio de la anterior generación, Microsoft realizó una importante inversión para adentrarse en el mercado japonés, publicando un buen número de juegos orientados a dicho mercado. En parte, ese fue uno de los motivos por los que me compré una Xbox 360. Realmente pensaba que la 360 lograría cierto éxito en Japón como para que se desarrollaran más juegos nipones para ella. Me equivoqué, y Microsoft no tardó en rendirse en Japón.

Con la ONE ni siquiera lo van a intentar. Han dado Japón por perdido antes de empezar, y para mi, una consola sin juegos japoneses pierde gran parte de su atractivo.

PlayStation 4 sigue siendo la opción a seguir.